Rewolucja informacyjna odciska piętno na praktycznie każdej dziedzinie życia. Ma ona ogromny wpływ na zmiany gospodarcze, społeczne czy kulturowe. Dzięki powszechnej dostępności i przepływowi informacji zmianie uległ sposób, w jaki ludzie na co dzień funkcjonują pełniąc różne role społeczne – w pracy i prywatnie. Zmiany te dotyczą także edukacji, czego mniej oczywistym przykładem jest grywalizacja.

Grywalizacja to wykorzystywanie mechanizmów motywacyjnych z gier do działań ludzi, które nie są związane z graniem, ani nawet z rozrywką. Jest ona wykorzystywana tam, gdzie istnieje potrzeba dodatkowego zmotywowania ludzi do określonego działania. Stąd dobrze sprawdza się w pracy, na uczelni czy choćby w sytuacji, gdy chcemy zachęcić kierowców do wolniejszej jazdy. Sama koncepcja jest relatywnie nowa, ściśle powiązana z popularyzacją grania (w gry planszowe, fabularne, czy komputerowe), jako formy spędzania czasu wolnego.

– Grywalizacja może wspomagać wszystkie procesy, w których istotne jest utrzymanie ciągłego zaangażowania uczestników – od programów lojalnościowych dla klientów po szkolenia pracowników, akcje społeczne czy kursy uniwersyteckie. Sprawdza się wszędzie tam, gdzie ludzie lubią rywalizować i są otwarci na nietradycyjne metody – tłumaczy dr Anita Zarzycka, prodziekan ds. dydaktyki i jakości kształcenia na Wydziale Ekonomii i Zarządzania Uczelni Łazarskiego.

Dobre rozwiązanie dla edukacji

Powstanie koncepcji grywalizacji i pozytywna rekomendacja, aby zastosować ją w praktyce w kształceniu zbiegło się z kilkoma ważnymi procesami. Zmiany technologiczne spowodowały przede wszystkim powszechność dostępu do wiedzy. Przy tak wielkiej liczbie źródeł zmienia się po części rola nauczyciela. Akcent z funkcji osoby przekazującej wiedzę przechodzi coraz bardziej na rolę polegającą na uczeniu selektywnego i krytycznego podejścia do spotykanych informacji, a także doskonaleniu umiejętności odróżniania wiedzy od „wiedzy”. Nauczyciel staje się więc przewodnikiem, ale jego bardzo ważną rolą jest też wzbudzanie motywacji do samodzielnych poszukiwań, ciekawości, chęci zadawania pytań. Stąd wplatanie elementów grywalizacji do prowadzonych kursów jest nie tylko świadectwem kreatywności prowadzącego – to przede wszystkim skuteczne narzędzie wspierające efektywność kształcenia.

Za tym rozwiązaniem stoi jeszcze jeden istotny fakt. Dla wielu przedstawicieli pokoleń Y i Z szeroko rozumiane gry są częstym sposobem spędzania czasu wolnego (samotnie czy w towarzystwie). Dlatego urozmaicanie nie zawsze fascynujących wszystkich kursów poprzez rozwiązania, które doskonale znają i lubią pozwalają uatrakcyjnić same zajęcia oraz przyczynić się do większego skupienia nad danym zagadnieniem. Ponadto pokolenie dzisiejszych dwudziestolatków doskonale odnajduje się w grywalizacji, ponieważ pozwala się ona emocjonalnie zaangażować w wykonywaną pracę i dodaje pracy elementu zabawy, co jak pokazują rozmaite badania jest bardzo istotne dla tej grupy wiekowej.

Dobry przykład – walka z wirusem G7up0t4

W Polsce można już spotkać się z kursami wykorzystującymi grywalizację. Przykładowo na Uczelni Łazarskiego funkcjonuje „zgrywalizowany” przedmiot w całości poświęcony nauczaniu kompetencji miękkich, takich jak praca w zespołach, komunikowanie się, prezentowanie publiczne, efektywna nauka czy planowanie własnego rozwoju. Scenariusz gry oparty jest na konieczności zdobycia odpowiedniej liczby odczynników potrzebnych do zrobienia szczepionki niezbędnej do zaszczepienia się przed panującym na świecie wirusem G7up0t4. Aby zdobyć fiolki z odczynnikami studenci muszą uczestniczyć w zajęciach i wykonywać określone polecenia. Istnieje także możliwość uzyskania dodatkowego zabezpieczenia („stroju laboratoryjnego”), który możliwy jest do uzyskania dzięki wypełnianiu dodatkowych zadań.

– W zeszłym roku akademickim odbyła się pierwsza edycja przedmiotu według tego scenariusza i pierwsze nasze doświadczenia są bardzo pozytywne. Zdumiewające były wyniki ankiety ewaluacyjnej, w której studenci deklarowali raczej brak wpływu grywalizacji na ich zaangażowanie w przedmiot, jednak zestawienie wyników studentów z poprzednimi latami nie pozostawia wątpliwości, że w naszym przypadku grywalizacja zadziałała na nich motywująco – mówi dr Anita Zarzycka. – Dodatkowym plusem zgrywalizownania zajęć było zwiększenie zaangażowania wykładowców, którzy przyjęli nową formułę zajęć początkowo z odrobiną rezerwy, jednak na koniec semestru stwierdzili, że pozwoliło to wyrwać się z akademickiej rutyny i inaczej spojrzeć na proces uczenia – dodaje.

Co za dużo to nie zdrowo

Wykorzystywanie grywalizacji przynosi wiele pozytywnych skutków i może stanowić ciekawą alternatywę w dążeniu do osiągnięcia określonych zmian postaw czy przekazywania wiedzy. Warto jednakże pamiętać, że nie jest to złoty środek i źle lub nadmiernie wplatany, może też być szkodliwy. Przemysław Rodwald zauważył, że „wykorzystaniu gamifikacji w edukacji może towarzyszyć szereg efektów niepożądanych”*. Do najważniejszych z nich należy zaliczyć zastąpienie motywacji wewnętrznej, a więc tej najcenniejszej, motywacją zewnętrzną. W takiej sytuacji studenci czują przymus uczestniczenia w grze, w której niekoniecznie chcą uczestniczyć. Warto także dodać, że część z nich uzna wykorzystywanie grywalizacji jako coś niepoważnego i zdecydowanie będzie preferowała bardziej tradycyjne podejście do zajęć. Stąd jeśli należy uznać grywalizację za ciekawe narzędzie, to nie zawsze powinno ono znaleźć zastosowanie. Nie pasuje ono do każdego przedmiotu czy zagadnienia, a także każdej grupy słuchaczy.

* Przemysław Rodwad, “Gamifikacja – czy to działa?”, EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej, nr 1 (11)/2016, str. 43—50