Myślę, że w 2017 będziemy świadkami dalszego dynamicznego rozwoju wirtualnej rzeczywistości, która powoli przestaje być dostępna tylko dla graczy i fanów technologii. Według prognoz do 2020 roku wartość tego rynku powinna urosnąć z obecnego pułapu kilku miliardów dolarów nawet do 20 miliardów.
Ten dynamiczny rozwój z pewnością otworzy drogę wielu projektom edukacyjnym. Wśród nich znajduje się kolejna wersja projektu Lecture VR, który umożliwia uczestniczenie w wirtualnych wykładach, rozwój Alchemy VR, czyli filmów, które edukują w zakresie geografii, pozwalając przenieść się w dowolne miejsce na ziemi z okularami VR czy też projekt zSpace umożliwiający naukę medycyny na trójwymiarowych grafikach w wirtualnej przestrzeni.
Myślę także, że rok 2017 będzie czasem walki o zbudowanie takich okularów do wirtualnej rzeczywistości, które pozwolą na połączenie atrakcyjnej ceny z dobrą jakością i w konsekwencji przyczynią się do rozpropagowywania tej technologii. Firmy będą w 2017 roku mocno stawiać na rozwój swoich produktów. My w studiu MythicOwl planujemy w pierwszej połowie roku wydać pierwszą grę z pogranicza VR-u i edukacji muzycznej: Seabed Prelude.
Największy trend 2017
Obserwuję, że coraz więcej firm z branż takich jak marketing, nieruchomości czy biotechnologia już nie tylko interesuje się VR-em, ale zaczyna adaptować tę technologię do swoich działań. Poza wirtualną rzeczywistością, można zaobserwować też coraz dalej idący rozwój sztucznej inteligencji i uczenia się maszyn (deep learning). W minionym roku doszło do sytuacji precedensowej: komputer Google AlphaGo pokonał w grę Go wielokrotnego mistrza świata Lee Sedola. Maszyny dziś już nie tylko odczytują komendy, ale także same podejmują decyzję i uczą się nowych rzeczy. Ostatnio zrobiło się także głośno o autopilotach, które testują największe samochodowe koncerny, z których najbardziej dynamiczne korzystają już z technologii rzutowania obrazów na szybę samochodu tak, aby kierowca mógł omijać przeszkody, których sam by nie dostrzegł.
Rozwój rynku gier w 2017
Rynek gier rozwija się bardzo szybko i robi się na nim coraz tłoczniej, a twórcy ścigają się w tworzeniu coraz bardziej oryginalnych koncepcji fabularnych. Każdy fan na pewno ma swoje tytuły, na które czeka. Dla mnie będą to przede wszystkim:
- Battletech – symulacyjno-strategiczna gra sci-fi osadzona w odległej przyszłości (3025 rok), w której wcielamy się w pilota wielkich mechanicznych robotów (http://battletechgame.com/)
- Gwint: Wiedźmińska gra karciana – strategiczna gra karciana wyprodukowana przez CD Projekt, autorów kultowej gry Wiedźmin (https://www.playgwent.com/pl)
- Pillars of the Earth – dość ambitna adaptacja powieści “Filary Ziemi”, która przenosi nas do czasów XII-wiecznej Anglii (http://www.daedalic.de/en/game/Ken_Folletts_The_Pillars_of_the_Earth)
Najbardziej oczekiwane wydarzenie 2017
Na świecie: Bardzo ciekawie zapowiada się premiera Project Alloy – bezprzewodowych gogli łączących zalety VR i AR od Intela. Jeśli chodzi o najważniejszą konferencję, to z racji tego, jak ważnym motorem postępu są w przypadku VR gry wskazałbym odbywające się w San Francisco GDC 2017. Jest to wielkie wydarzenie skierowane przede wszystkim do twórców gier, a nie graczy. W Polsce najciekawsza dla naszej branży będzie organizowana przez magazyn PIXEL 2-dniowa konferencja z cyklu VR Warsaw Days. Myślę, że rok 2017 może nas mocno zaskoczyć, gdyż producenci sprzętu czy dostawcy technologii nie zawsze chcą odsłaniać wszystkie karty od razu, by nie zyskała na tym konkurencja. Dla nas w MythicOwl najbardziej oczekiwanym wydarzeniem będzie oczywiście premiera Seabed Prelude, która jest pierwszym połączeniem VR-owej gry zręcznościowej, fabularnej i edukacyjnej. Jej odbiór będzie dla nas niezwykle ważny w kontekście ocenienia sytuacji rynkowej na przecięciu VR-u i edukacji.