Virtual Reality Education to wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości w edukacji. Z badań firmy EON Reality wynika, że to bardzo efektywne wsparcie w nauczaniu: dzięki VR uczymy się szybciej, o 100 proc. zwiększa się natężenie uwagi uczniów, a wyniki w testach poprawiają się o 30 proc.

Sam rynek Virtual Reality na świecie rozwija się coraz dynamiczniej – według prognoz Digi Capital, obecnie jest on wart kilka miliardów dolarów, a w 2020 r. jego wartość może osiągnąć nawet 30 miliardów dolarów.

Czym właściwie jest wirtualna rzeczywistość?

Wirtualna rzeczywistość (Virtual Reality) to technologia pozwalająca na wykreowanie sztucznego obrazu otaczającej nas przestrzeni. Korzystając z gogli do wirtualnej rzeczywistości, użytkownik może przenieść się w alternatywne, nieistniejące otoczenie i zastąpić odczucia zmysłowe poprzez automatycznie wygenerowany świat, który tak naprawdę nie istnieje – może pochodzić z wyobraźni, może być podobny do tego, który znamy, ale może też być od niego zupełnie inny. Z kolei w przypadku rozszerzonej rzeczywistości (Augmented Reality), która również zyskuje na popularności, wpływ technologii na zmysły jest mniejszy. Rozszerzona rzeczywistość to nie tworzenie nowej rzeczywistości. To dodawanie wygenerowanych komputerowo elementów do tej realnie istniejącej w postaci nałożenia na obraz wykreowanej w czasie rzeczywistym grafiki 3D. Dla przykładu, rozszerzona rzeczywistość to wyświetlanie dodatkowych informacji dotyczących otaczającego świata – krajobrazu, mijanych ludzi czy miejsc.

Pierwsze w Polsce studio gier edukacyjnych w VR

Po dwóch latach funkcjonowania warszawskie studio developerskie SteamBytes podjęło decyzję o rozszerzeniu profilu swojej działalności. Dotychczas SteamBytes projektowało edukacyjne gry przeznaczone na urządzenia mobilne. Teraz jako MythicOwl stanie się również pierwszym polskim studiem, które rozpocznie projektowanie gier edukacyjnych na platformy Virtual Reality – cieszą się one coraz większym zainteresowaniem także w Polsce.

Studio postanowiło zaoferować sympatykom gier edukacyjnych możliwość korzystania
ze swoich produktów na większej gamie urządzeń: nie tylko na smartfonach i tabletach, ale także na laptopach, komputerach stacjonarnych czy telewizorach, do których wystarczy podłączyć urządzenie obsługujące Virtual Reality. – Wyjście poza segment gier mobilnych to dla nas ogromny krok do przodu.  – mówi Tomasz Mularczyk, założyciel studia – Prawdopodobnie jako pierwsze studio developerskie w Polsce wkraczamy w świat VR Education. To młody i rozwojowy segment, na którym bardzo brakuje ciekawych, edukacyjnych propozycji.

Zmiana nazwy studia podyktowana została chęcią odróżnienia się od popularnej platformy dystrybuującej gry na rynku VR – Steam. Nowa nazwa MythicOwl („Mityczna Sowa”) została wybrana ze względu na połączenie wartości takich jak ciekawość, odkrywanie świata, rozwój umysłu oraz edukacja. – Nazwa MythicOwl w pełni odzwierciedla to, co robimy.  – mówi Tomasz Mularczyk – Nasze produkty chcemy kierować nie tylko do dzieci od 6 roku życia, ale także do wszystkich, którzy są pasjonatami odkrywania świata i lubią spędzać czas na rozwijającej rozrywce. W końcu zdobywanie nowych wiadomości i stymulacja umysłu nie kończy się wraz
z opuszczeniem szkolnej ławki – dodaje.

W portfolio studia MythicOwl do tej pory znajdują się trzy gry: rozwijająca matematyczna łamigłówka Divido (powstała w designie klasycznym oraz retro, dla fanów stylistyki lat 80.), aplikacja do nauki flag oraz stolic państw – Geo Flags Academy oraz najnowsza gra – edukacyjny quiz połączony z podniebną grą zręcznościową – Reach For The Skies. W najbliższej przyszłości do portfolio MythicOwl dołączy kolejna produkcja, tym razem z zakresu edukacji muzycznej. Wkrótce pojawi się także propozycja edukacyjna przeznaczona specjalnie dla rodziców.

Więcej informacji o studiu można znaleźć na stronie www.mythicowl.com.